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Miedo al rol

Page history last edited by PBworks 18 years, 3 months ago

El rol y la incultura

 

Si alguien ha leído alguna de mis opiniones habrá deducido que tengo un serio problema de adaptación, me cuesta relacionarme con el mundo que me rodea y, en consecuencia, que tengo un problema. Se puede deber a las drogas, pero no tomo; a una infancia traumática, pero ya la superé; o una madre sobre protectora y un padre borracho pero no, no soy homosexual (Polainos: Psicólogo escogido por el PP para defender su postura respecto a la adopción de niños por parte de homosexuales). Lo que pasa es que soy jugador de rol…

 

Escribir sobre esto, hoy en día, es algo cansino, pues seguro que ya, después de la marea de chorradas escuchada hace años, todo el mundo puede decir con la cabeza alta: "mi hermana conoce a uno que conoce a otro, que juega a rol y a veces es normal…". O sea, que estamos acostumbrados a que salgan jugadores de rol de debajo de las piedras reivindicando una salud mental óptima.

 

No obstante no es impedimento, lo comentado anteriormente, para que de mi punto de vista, puesto que aun me encuentro en la situación siguiente:

- Hola, primo, cuánto tiempo sin verte! No te quedas a cenar?

- No, he quedado para jugar a rol con mi novia y unos amigos.

- ¡No me digas que juegas a eso! ¿Matáis a alguien?

- Sólo al que nos lo pregunta, pero a veces nos regalamos y lo hacemos porque sí.

Daré mi punto de vista con el mínimo cinismo, la mínima crítica a la gente que lo desconoce e intentaré que, a quién le salga del arco de triunfo leerse esto, se quede con una visión normalizada de lo que son estos juegos.

 

 

¿QUÉ SON ESTOS JUEGOS?

Quién ya lo sepa, puede no leérselo (aunque puede que algo de lo que lea no lo sepa), quién no lo sepa y no le interese que lo deje estar y no me vote, por favor. Prohibido "muyutilizar" si no se la lee alguien, es más, prefiero un "nada útil" y un comentario que diga: "aprende a sintetizar tus ideas, payaso".

 

A rol se puede jugar de muchas formas, yo en concreto explicaré la forma más común, la que se juega con un libro que explica las "reglas" y unos dados.

 

Dejamos aparte el libro y las reglas y explicaré qué es más importante que eso. Para jugar una partida hacen falta dos tipos de personas: los jugadores y el resto del mundo. Los jugadores harán una partida y se lo pasarán bien; el resto del mundo hará botellón y criticarán los juegos de rol. Esta dualidad dará un carácter elitista a la minoría de jugadores, lo que les hará disfrutar más si cabe de su partida.

 

 

El grupo de jugadores:

 

En el grupo de jugadores habrá un narrador (también llamado Master, pero su sonoridad herético-pecadora ha hecho que se elimine este vocablo con los años, sustituyéndolo por el de Narrador, que además es mucho más idóneo) y los jugadores. El narrador creará una historia, y unos personajes secundarios, en definitiva, un pequeño mundo. Los jugadores interpretarán a un personaje, que serán los protagonistas, y dicho personaje deberá interactuar con el mundo que ha creado el narrador.

 

Tenemos, pues, alguien que crea una historia y que tiene que mover los hilos para que sea consistente y debe, además, tener en cuenta a los jugadores y sus decisiones, pues estos son los responsables de darle vida a la trama que ha idead. Digo trama, pues, si jugamos con un libro (algo que explicaré más adelante) éste nos suele dar una idea de cuál debería ser nuestra ambientación, pues esa es su principal finalidad. El máster tiene un libro que le servirá de apoyo para su historia y ambientación. Los jugadores tienen una ficha (un papel impreso con distintos parámetros) dónde, mediante números, se detalla cómo es su personaje: "Fuerza 5 de 10 posibles, Inteligencia 8 de 10, Montar a caballo 0 de 10… este sería un personaje medianamente fuerte, extremadamente listo y que no tiene ni idea de montar a caballo". En una situación en la que debiera resolver un problema matemático subido en un caballo, posiblemente el personaje se pegaría una torta y resolvería la ecuación, pero como toda situación tiene algo de azar y la capacidad no es requisito indispensable para que alguien tenga éxito en su tarea, el juego, mediante sus reglas, lo decidirá con dados. Cuanto mejor seas en algo, tirarás más dados y más posibilidades tendrás de salir victorioso. No necesariamente serán "más dados", puede que le sumes tu capacidad a la tirada o cualquier otro sistema, depende del juego.

 

No sé si me he explicado del todo bien, pero intentaré resumir: el narrador explica las situaciones en las que se encuentran los personajes de los jugadores, les describe el sitio dónde se encuentran (en la historia), y la misión de los jugadores consiste en meterse en esa historia, interpretar las descripciones del narrador y actuar consecuentemente con la trama, el sitio, y la personalidad y carácter del personaje se ha creado. La función del narrador no es más difícil por tener más peso. La labor de imaginación que debe hacer el jugador es difícil. Pondré un ejemplo:

 

Mariano, el Narrador de una partida de rol, ha invitado a tres amigos a jugar. La partida les dura ya un año y medio y quedan en cuanto pueden para jugar, normalmente los viernes por la noche, pues es el único momento de la semana que pueden coincidir todos. Ninguno de ellos tiene una tara mental, aunque Pepe, uno de los jugadores ha tenido pensamientos impuros con una compañera del trabajo.

 

Mariano, amante de la historia y en concreto de la Roma Clásica, ha conseguido transmitir esa pasión a los jugadores transportándoles hasta las guerras púnicas. Dos de los jugadores son emisarios de la Vrbs, y el otro es un soldado Cartaginés que daría su vida por Aníbal.

 

La partida está ambientada en la toma de Sagunto por parte de los Cartagineses. Mariano, que cogió esta época casi al azar ha ido engullendo libros sobre la época y sobre estas guerras, y ha descubierto que son fruto de una polémica milenaria: ¿Quién empezó esta guerra, Aníbal o los Romanos? Ni corto ni perezoso ha contagiado a sus jugadores del misterio y se pasan la semana pensando en sus ratos libres: ¿Qué nos deparará la próxima partida?

 

Los personajes de los jugadores no tienen nada que ver con los jugadores en sí mismos. Prácticamente los tres personajes son hombres fornidos y con mucha capacidad física, consecuencia, quizás, de las ganas que tienen los tres jugadores de ser auténticos bárbaros. El soldado cartaginés es alguien fanático y visceral, en contraste con la personalidad del jugador que lo interpreta, un ingeniero informático de los que no le echan la leche a los cereales hasta no comprobar que la fecha de caducidad está compuesta de números primos. Con los otros dos personajes pasa algo parecido.

 

Preparan sus fichas, sacan los dados, los lápices con los que modificarán los parámetros cuando sea necesario, la coca-cola y todo lo que consideran necesario y se pasan una hora y media contándose como les ha ido la semana. Cuando se dan cuenta de que se están yendo por los cerros de Úbeda, deciden empezar a jugar.

 

Mariano les expone la situación:

 

"Estáis en el bosque, Lucius se retuerce de dolor por el brazo perdido, y vosotros dos aún estáis manchados de la sangre de los soldados que le custodiaban. (Lucius es uno de los emisarios que había sido secuestrado en la partida anterior y los otros dos personajes le habían ido a salvar, sin poder impedir que éste perdiera un brazo. El por qué un soldado cartaginés ha arriesgado su vida por salvar a un Romano, y por qué dos romanos tienen tratos con un soldado de Aníbal forma parte de las vicisitudes de la trama durante un año y medio)."

 

Lucius hace una tirada de "Resistencia (3 de 10) y autocontrol (9 de 10) pero fracasa, pues saca menos puntos de los necesarios, pese a que tiene muchísimo autocontrol. Por lo tanto se desmaya y los otros dos jugadores deciden cargar con el cuerpo e intentar llevarlo a su campamento, donde hay un curandero que es su única esperanza.

 

Esta situación les pone a los tres muy nerviosos, tanto a los personajes como a los jugadores, pues ven venir que Lucius muera. Pepe, que interpreta a Lucius, lleva un año y medio metiéndose en la piel de su personaje, tiene su ficha arrugada y sucia porque ha tenido que ir escribiendo y borrando el desarrollo de su personaje continuamente, es mucho más fuerte y listo que cuando empezó, pues la experiencia que le otorgaba el narrador al final de cada sesión la ha ido transformando en puntos adicionales a sus parámetros: Fuerza, Carisma, Negociación… Pero ahora ve como su personaje, herido de gravedad, se muere. Que se muera significa hacerse otro personaje, o parar la partida si los otros jugadores se niegan a seguir. El master ha ideado la trama teniendo siempre en cuenta a Lucius, no obstante hacer un milagro o decir: "te recuperas por que sí" sería peligroso, pues podría ser el desencadenante de un estilo de juego en el que los jugadores, por no temer perder a su personaje, se lanzarían a lo kamikaze incluso en las situaciones más difíciles y el narrador volcaría la suerte a su favor continuamente, generando situaciones imposibles y faltas de tensión. Por lo tanto, si Lucius muere, guardarán su ficha en la carpeta, y solo servirá para acordarse de él.

 

El soldado cartaginés, interpretado por Andrés, decide hacerle un torniquete y darle agua y unas hierbas curativas (que ha encontrado haciendo una tirada de "Percepción más medicina", pues al ser soldado experimentado tiene conocimientos en esa área), Lucius se recupera y parece que aguantará unas horas más. Todos respiran más tranquilos y empiezan a reírse y a comentar lo divertido que ha sido esa situación tan tensa.

 

Estas situaciones se producen cada semana, y cada semana el ingenio creciente de los jugadores hace que el narrador se tenga que exprimir el limón para idear situaciones cada vez más complicadas, más originales y con más rigor histórico, entre otras cosas, pues los jugadores no se han quedado atrás y le han "robado" todos los libros sobre ésa época al narrador para poder disfrutar más de la ambientación de su partida.

 

Este es un buen ejemplo de una partida, no obstante tiene una peculiaridad, y es que está ambientada en una época de la historia y los personajes son personas normales. Normalmente, los libros de rol suelen estar ambientados en mundos de fantasía, donde los jugadores pueden ser orcos de la tierra media o vampiros milenarios, pueden ser robots del siglo 3000 o hombres de Neandertal de hace 40000 años. Gusta más el género de fantasía, donde los personajes tienen poderes mágicos y las tramas son mucho más épicas.

 

 

EL LIBRO

 

El libro con las "reglas" suele constar de dos partes: una que explica la ambientación, es decir, te describe un mundo, donde habitan un tipo de personas (o no personas) e intenta crear una ambientación, un mundo; y una segunda parte donde te explica las reglas, patrones, que se deberán seguir para interactuar en ese mundo.

 

Yo considero que el libro es lo menos importante, pero el por qué lo explicaré más adelante.

 

Como he dicho antes, la ambientación suele ser fantástica, por lo tanto los libros suelen explicar con detalle como es el mundo donde el narrador debiera desarrollar su partida. Generalmente los jugadores deben hacer su personaje según el patrón que marca el libro. Si los jugadores van a ser hombres lobo, la ambientación explicará como es el mundo (por ejemplo en la época actual) donde los hombres lobo conviven con los humanos a sus espaldas. Los jugadores, en ese caso, escogerán entre 5 tribus de hombres lobo, cada una con sus habilidades, sus rasgos principales y su manera de vivir. Lo mismo pasaría en una partida ambientada en la Tierra Media de JRR Tolkien. Los jugadores deberían escoger entre un enano, un hobbit, un orco…

 

Las reglas suelen variar muchísimo de un libro a otro, los dados que se necesitan, como debe ser la tirada en una situación concreta, tablas donde se resumen los resultados de dichas tiradas, etc… Personalmente, esta es la parte más aburrida, puesto que a veces llegan a ser, estas reglas, tan complicadas que convierten la partida en una batalla dialéctica entre el narrador y el jugador: "estaba dandole verticalmente, esa tirada es para rebanar la cabeza del orco, la mia era HORIZONTAL", "pero no lo especifica, la damos por valida","noooo","siiii"…

 

Llevo dos años y medio de master, y ahora apenas usamos las reglas, sólo cuando es realmente necesario. Las reglas son necesarias para decidir situaciones difíciles, pero si uno no tiene criterio para decidir cuando una situación es de absoluta normalidad, o cuando hay algo en juego, las partidas son solo tirar dados y son ABURRIDAS.

 

Hasta aquí la explicación de lo que es el rol, al menos para mi. Me ha costado mucho ordenar las ideas para intentar explicarlo. No obstante, como dudo que se lo haya leído nadie explicaré un chiste:

"-Doctor, como está mi niño, ya ha nacido?

- Sí, pero le hemos tenido que poner oxigeno…

- Mierda, yo le quería llamar Pepe"

 

MI OPINIÓN PERSONAL.

Ahora explicaré qué pienso del rol, y qué es lo que hace que yo juegue cada semana. Quién haya leído el ejemplo de partida anterior puede haber deducido que una partida así es, más o menos, el ejemplo de partida utópica, al menos para mí.

 

Cuando se juega a rol, se adquiere el "rol" de un personaje, se vive en otro mundo durante un rato y sólo sirve la imaginación. No hay muñecos, no hay dibujos en una pantalla, no hay mapa ni vas a conocer las ciudades donde te estás moviendo. Sólo juega la imaginación, depende de cada uno imaginarse bebiendo agua hedionda de un río en medio del bosque y sentir el asqueroso sabor, actuar como un enamorado porque tu personaje se ha quedado prendado de una meretriz en la Barcelona del siglo XVIII, que tu personaje, un vampiro de 2000 años, ha decidido entrar en Letargo indefinido porque está cansado del mundo en el que vive… Nada de esto es tangible, sólo está en la imaginación, y entre varias personas, con la suficiente empatía y conexión, estas historias se convierten en algo común. Des de el más mínimo detalle hasta las situaciones más complicadas de describir se perciben entre todos de la misma manera, la fotografía mental es distinta para cada uno, pero los sentimientos y las sensaciones son algo que se crea entre todos, y entre todos se disfruta. Durante un rato eres otra persona, haces otras cosas y vives en otro mundo.

 

Esta última parte es el punto de partida de la controversia que existe alrededor de estos juegos. Quién no entiende por qué la gente juega con la imaginación, quién es incapaz de crear nada con su mente no entiende, y quién no entiende algo lo teme, y quién teme algo lo acaba odiando.

 

Hace unos años, un par de locos estaban jugando a un juego rarísimo y decidieron se dice que se volvieron tan locos que se creyeron el personaje. Salieron a la calle a matar a un "enano" y mataron a alguien bajito. Estos individuos eran locos. Es la única muerte en España por juegos de rol, y ha obligado a los libros a tener una advertencia, como si fueran un medicamento. Lo lamentable es que si alguien se hubiera molestado en saber que eran, la situación no hubiera llegado a mayores. Quien es un loco, es un loco, el pretexto que use para hacer locuras cambia en cada caso. El fútbol provoca muchas muertes por culpa de fanáticos violentos y en las entradas no pone "los de la grada contraria te pueden dar una paliza si pierde su equipo", siendo una advertencia mucho más lógica ésta que no la que ponen en los libros de rol: "esto es un juego de ficción, tú no eres ninguno de estos personajes, pero si en algún momento lo crees, deja de jugar y acude a un especialista" (esto no es inventado).

 

Hace un tiempo un amigo de confianza me contó que unos amigos estaban en un parking de unos grandes almacenes y habían salido de ver una película de sesión golfa. Estaban haciendo el ganso, y se les oía por todo el parking, pues había demasiado eco por la ausencia de coches. Los guardias les cogieron diciéndoles que eran unos gamberros, y les querían obligar a reconocer que estaban jugando a rol…

 

Como tantas otras cosas, y parece que últimamente llego a esta conclusión constantemente, la cosa está en si no entiende algo, pues a odiarlo y a juzgarlo: ¡es gratis!

 

Para jugar a rol, decentemente, se requiere un mínimo de cultura y, como ya he dicho, imaginación. El master debe ser capaz de crear una historia que no se base exclusivamente en poner enemigos para que los personajes los destrocen con sus habilidades físicas (aunque puede haber alguien que le guste eso muchísimo. Debe elaborar tramas sorprendentes, debe ser consecuente con la época o el mundo donde lo ambienta, así como los jugadores, debe crear personajes interesantes y elaborados, debe estar atento a cualquier cambio en su historia, que debe ser flexible para que los jugadores no se sientan como marionetas encasilladas en una historia inamovible. Los jugadores por su parte deben ser capaces de imaginarse el mundo que les ponen delante, de meterse en la piel de su personaje y actuar como lo haría él, de ser ingeniosos y ser capaces de predecir la historia que les plantea el narrador e incluso de desmontarla para su beneficio (lo que puede cabrear al master, pero ayudarle a mejorar si es suficientemente autocrítico).

 

Muchos juegos de rol son algo más que fantasía y poderes sobrenaturales. Son agudas críticas a la sociedad, son exageraciones, en forma de metáfora, de las relaciones entre personas. Mediante estos juegos, y examinando concienzudamente lo que nos rodea, se pueden crear historias que son algo más que una batalla épica o un misterio interesantísimo. Depende, pues, del grupo y de las ganas de disfrutar que se tenga.

 

Quién estuviera antes en contra de los juegos de rol, lo seguirá estando, pues seguramente es incapaz de entender lo que he dicho antes…

 

by Phanaguay

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